LES COMPETENCES :

 

Détournement de fonds, Lutte, Itendance, Bagarreur, Technologie, Baratin, Musculation, Désarmement, Préparation de poisons, Sabotage, Vol à la Tire, Fabrication de drogues, Narration, Charisme, Evaluation, Diplomatie, Résistance à l'alcool, Législations, Jeu, Evasion, Théologie, Intimidation.



_ Détournement de fonds : La Compétence Détournement de fonds est très utile puisqu'elle permet aux personnages d'acquérir des sommes d'argent sans origine apparente, s'il est placé dans un emploi impliquant le contact direct avec l'argent (et seulement dans ce cas), le Personnage peut utiliser ce talent. Un détournement réussi rapporte (dépendant des conditions) et ne sera jamais découvert ; même si -par miracle- on devait découvrir le détournement, l'escroc ne pourrait pas être soupçonné grâce à cette compétence.
_ Lutte : Les Personnages ont appris à lutter dans le style traditionnel. La lutte est un sport ; les prises sont supposées être stoppées avant qu'il n'y est mort ou blessure grave : En activant cette compétence vous sacrifiez votre (vos) attaque(s) pour bloquer une attaque ennemie et ne subit aucun dommage. Vous pouvez utiliser cette compétence en combinaison avec : Coup de boule, car celle si annule l'effet des 5 dgt retourné.
_ Intendance : Le Personnage, grâce à cette compétence, sait comment gérer son personnel, afin que son entreprise afin qu'il prospère. Cette compétence offre une augmentation de +15% sur ses revenus.
_ Bagarreur : Votre endurance aux bagarres vous permet ( si vous utilisez cette compétence. ) d'encaisser une attaque au corps à corps et s'y soustraire 10 dégâts. Vous perdez néanmoins une attaque à faire cette action, mais rien ne vous empêches, par exemple, de donné un coup de poing ( cas normal : deux coups de poings par tour )
_ Technologie : Ces personnages ont une bonne compréhension des principes de la mécanique et des méthodes de construction. Bien qu'ils soient habitués à travailler avec d'autres personnes, ils sont tout à fait capables d'exécuter eux même la plupart des travaux. Ils sont familiarisés avec les outils et les nouvelles technologies. Ils sont aussi capable de tracer des plans et peuvent interpréter les dessins techniques quel que soit leur niveau de complexité ou leur manque de clarté.
_ Baratin : Le Personnage doué de cette compétence peut essayer de baratiner des individus parlant la même langue que lui. Elle est utilisable dans la plupart des situations, lorsque l'on veut gagner du temps. Le Personnage invente simplement un discours extravagant qu'il "sert" à sa victime, ce qui a pour effet de l'ébahir, la laissant même se demander si son interlocuteur n'est pas fou, intoxiqué ou éventuellement dangereux. Cela n'a jamais de sens ; ce n'est pas une tentative de Bluff, mais un artifice destiné à plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer.
_ Musculation : Votre physique vous permet de ne pas subir les dommages dut aux chutes ou quand vous êtes projetez de moins de 10 mètres. Vous subissez également 5 points en moins des coups de corps à corps à mains nues ( toute parties du corps confondues.
_ Désarmement : Les Personnages peuvent choisir, avec cette compétence, de désarmer un adversaire plutôt que de le blesser. Le joueur doit déclarer que son personnage va tenter de désarmer son adversaire et si les conditions semblent propices au joueurs, alors l'adversaire est désarmer. Doit s'effectuer à mains nues.
_ Préparation de poisons : Le Personnage est, avec cette compétence, un expert dans la préparation des poisons et il est capable d'en reconnaître les différents types. Avec le matériel adéquat, il peut en fabriquer une dose de n'importe quel type, le premier jour et 1 -6 doses à chaque jour suivant tant qu'il n'entreprend rien d'autre. Il sait également détecter les poisons, si présent dans la nourriture ou la boisson.
_ Sabotage : Les personnages doués de cette compétence peuvent, après s'être assuré que toutes les conditions sont propices, bousillé une installation plus ou moins complexe à l'aide d'équipement adéquat. Grâce à cette compétence le personnage aune grande connaissance des explosifs et n'auras aucune difficulté à désamorcer ou a amorcer un de ces derniers.
_ Vol à la tire : Cette Compétence permet à un Personnage de dérober des objets personnels aux gens qu'ils croissent. Si les conditions sont propices, le personnage ayant cette compétence sait avec une grande efficacité dérober des objets dans le dos des gens sans même que ses derniers ne s'en aperçoivent.
_ Fabrication de Drogues : Les Personnages sont capables avec cette compétence de fabriquer des drogues à base de produits naturels ou chimiques. Une drogue gardes ses propriétés mais sous une forme plus pratique (tablettes, liquides. Elles peuvent avoir des vertus curatives ou être des poisons de type Toxines ou Stupéfiants.
_ Narration : C'est une Compétence à moitié naturelle qui confère aux Personnages le don d'entortiller les histoires pour les rendre attrayantes. Cette Compétence peut s'appliquer aux anecdotes, blagues, histoires religieuses ou autres. Les Personnages peuvent gagner un peu d'argent en racontant des histoires ; le plus souvent ils y gagneront l'intérêt de l'auditoire et quelques bières.
_ Charisme : Les personnages doués de Charisme ont cette qualité indéfinissable qui leur permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montreront généralement amicaux envers eux et les aideront. Les personnages charismatiques peuvent persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi. Ils peuvent également être autoritaires et dans ce cas : s’il est confronte à des militaires ou la police, son avis ou son ordre primera les leurs.
_ Evaluation : Le Personnage, muni de ce talent, a des yeux d'expert et peut juger de la valeur de la marchandise avec un haut degré de précision. Si les conditions semblent propices, le personnage ayant cette compétence détecte immédiatement la fausse marchandise et ne subit pas les tentatives de bluffs à leur sujet.
_ Diplomatie : Cette compétence permet au personnage de comprendre et négocier correctement les affaires d'état. Le personnage a une vision raisonnable des objectifs de son pays et des autres, et il sait comment manipuler et altérer les négociations en sa faveur. La compétence est testée sur diverses caractéristiques, car l'art de la diplomatie est une affaire de patience ou s'alterne les propositions, les contre-propositions, les demandes, les compromis et surtout une bonne dose de mensonge. Cette compétence peut être utilisée à d'autres fins que la diplomatie...


LES COMPETENCES DE FACTION
sont des compétences qui ne sont pas donné en bonus dans les classes mais seulement après votre choix de mafia. Néanmoins, rien ne vous empêche de choisires une de celles ci pour vos choix de compétences restants pour personnalisé votre perso. N’oubliez pas, resté dans l’esprit du personnage : vous n’aller pas faire une brute de boxeur avec la compétence intendance jusqu'à parcque c’était dit que vous pouviez « personnaliser ».
 

_ Résistance à l'alcool : Les Personnages avec cette faculté ont développé une haute et inhabituelle résistance à l'alcool, étant capable d'en ingérer de grandes quantités sans souffrir d'effets visibles. Il peut continuer à boire alors que d'autres individus auraient déjà roulé sous la table.
_ Législations : La Compétence Législation reflète la capacité d'un Personnage à manipuler des systèmes et des arguments légaux. Le personnage compétent a bénéficié d'un enseignement dans le domaine du droit, ou au minimum, a vécu quelques expériences en rapports avec les lois. En quelque endroit que ce soit, le joueur peut toujours invoquer cette compétence pour que son personnage, confronté à un système légal, puisse s'éviter une incarcération, un châtiment ; Ou pour réduire l'importance d'une peine.
_ Jeu : Les Personnages doués de cette compétence sont des statisticiens accomplis et des joueurs expérimentés. Ils savent faire les enchères et tout jeu sont bon pour eux. Les Personnages pourront décider de perdre intentionnellement pour faire monter les enchères. Ils seront toujours avantager dans ce genre de conditions et leur parole experte dominera toujours celle des autres.
_ Evasion : Le Personnage, avec cette compétence, a reçu un entraînement spécial et ne peut pas être retenu prisonnier par des moyens normaux ; tôt ou tard il finira par se défaire de ses liens et ce, même s'il est encordé ou enchaîné. Cette compétences permet également au personnage de retenir quelqu'un prisonnier une plus grande efficacité.
_ Théologie : Les théologiens ont une connaissance de toutes les pratiques des Religions majeures, des cultes et symboles, alliée à une connaissance approfondie des doctrines de leur propre foi. Ils peuvent automatiquement reconnaître les noms et les symboles de la plupart des cultes religieux et, sur si les conditions semblent adéquates, ils peuvent reconnaître et comprendre de brèves citations des écrits sacrés des religions étrangères à la leur. Ils sont également très croyants envers leur propre religion et n’hésiterons pas à défendre son opinion si quelqu’un osait la critiquer.
_ Intimidation : Cette compétence reflète la forte personnalité qui se dégage de quelqu'un. Toutes autre personnage adverse aura du mal à effectue du Marchandage, Corruption ou de bluffé celui avec cette compétence ci.

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