LES REGLES

La vie des personnages
T
out personnage à 200 points de vie. Une fois avoir perdu 150 pv, le personnage sombre dans l'inconscience durant 15 tours, si a la fin des 15 tours il na pas été soigné dans une clinique, hôpital ou par des moyens rudimentaires quelconques, le personnage meurt.

Le choix des compétences

Tout gangster a jusqu'a un maximum de 5 compétences. Les policiers 6 et les parrains 8 ( vous ne pourrez qu prendre deux compétences pour les gangsters, trois pour les policiers et quatre pour les parrains, pour personnalisé votre personnage. Les autres compétences vont seront imposé par rapport à la classe, et à la mafia a laquelle vous appartiendrez).

Résolution des dégats

On peut viser un adversaire à divers points sensible du corps :
Les jambes et les bras comptent normalement, par contre, si des coups sont reçus dans l'abdomen, la victime souffre de 5 points de dégâts supplémentaires et le double dans la tête ! (Donc 10).
Par contre, les projectiles ( armes à feux ) reçu dans l'abdomen du personnage souffre alors de 20 dégâts additionnels ( sauf si le personnage est munit d'un gilet par balle, dans ce cas il ne souffre pas de la pénalité et gagne tout de même un bonus de -50% des dégâts ! ) Par contre tiré dans la tête tue instantanément ! ( pour ne pas poussé au gros billisme nous alors dire que cela enlève 150 dégâts, alors le personnage tombera dans l'inconscience, mais restera tout de même secourable éventuellement ).

A quoi sert la compétence musculation...
Si des décors explosent près des personnages, les joueurs peuvent ce mettre en accord, dans la limite du raisonnable et de la logique jusqu'à combien de mètre vont être projetés les personnages.
Voici une petite aide en supplément :
_ Projeté à 5 mètres : 10 dommages par tour, roulade au sol pendant deux tours ( donc 20 dgt )
_ Projeté à 8 mètres : 10 dommages par tour, roulade au sol pendant trois tours ( donc 30 dgt )
_ Projeté à 12 mètres : 10 dommages par tour, roulade au sol pendant quatre tours ( donc 40 dgt )
Les mêmes règles s'appliquent si un personnage désire sauter et que la chute s'avère assez périlleuse :
_ Chute de 5 mètres : la pression sur les jambes vous fait perdre 5 pv.
_ Chute de 8 mètres : la pression sur les jambes vous fait perdre 20pv.
_ Chute de 12 mètres : la pression sur les jambes vous fait perdre 35pv et vous êtes sonné pendant un tour.

Attaques de corps à corps (mains nues):
_ deux coup de poing : 20 dgt
(10 par coup) ( compte comme deux attaques, donc un seul peut etre paré. )
_ un coup de pied : 15 dgt et sonné tour suivant
( ne peut etre enchainer que deux fois )
_ un coup de genoux : 10 dgt et sonné tour suivant
( ne peut etre enchainer que trois fois )
_ un coup de boule : 20 dgt mais 5 à soit même, sonné tour suivant
( ne peut etre enchainer que deux fois )
_ Uperkut : vous permet de canaliser votre force en un unique coup de poing porté vers la machoire
(1 attaque, 20 dommages, adversaire sonné tour suivant. Prend un tour de consentration. Ignore l'effet de la compétence : Musculation. )

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