ARME DE CORPS A CORPS
_ Batte de baseball : Arme très simple qu'on retrouve
un peu partout.
_ Normal : revien à donné un coup de pied :
15 dgt et sonné tour suivant
( ne peut etre enchainer que deux fois )
_ Coup de manche : revien à faire un coup de genoux :
10 dgt et sonné tour suivant ( ne
peut etre enchainer que trois fois )
_ Coup puissant : peut tuer en un coup si vous frappez bien dans
le nuque de votre victime par derriere. ( nécéssite d'être
derrière la victime et d'attendre deux tours,
100 dégats )
[ peut être ameliorer de clous et
ajouteras alors +5 à
toutes ses attaques ]
_ Couteau : Un couteau ordinaire, à utiliser quand
vous n'avez plus de munitions, dans le pire des cas. Il est cependant
utile par derrière tout comme la batte de base ball, mais n'est
pas aussi "puissant".
_ Normal : deux coups de couteau 20 dgt
(10 par coup) ( compte comme deux attaques,
donc un seul peut etre paré. )
_ Coup Précis : Visant une partie sensible du corps facilement
tranchable ( estomac, cou .. etc ) vous vous censentrez pour lui faire
une coup critique. ( 1 attaque, attente 2 tour,
l'adversaire doit avoir sa garde baissé et ou sonné.
50 dgt + sonné tour suivant )
ARMES A FEU
NB : Pour les armes a feu il nécésittes
de dégainer, ce qui prend un tour. Il faut également recharger
mais la durée est variable et donné dans chaque description.
On ne peut porté plus de deux pistolet et d'un jouet plus gros
( tout ceux après le shotgun, celui ci compris ).
Les trois types de dégats sont classé par ordre de porté
: le premier est si vous êtes à lointaine porté(>16),
le second moyenne (>10), et le troisième courte porté(>4).
_ Smith&Wessom Mod.10 Military And Police : Le SW
M.10 est un pistolet standard, souvent utilisé par les gangsters
après le Colt 1911. Puissance moyenne, cadence de tir moyenne,
mais temps de rechargement long: le temps de remettre toutes les balles
dans la roulette.
( 5-15-20 dgt, 2 tirs par tour, 15 balles,temps
de recharge : 2 tours. coup de crosse : 5dgt,
1 attaque. )
_ Smith&Wesson Mod.27 Magnum : Le SW M.27 Magnum
est le pistolet le plus puissant du jeu. Sa cadence de tir et son temps
de rechargement son hélas beaucoup moins bons...
( 15-30-45 dgt, 1 tir par tour, 9 balles,
temps de recharge : 2 tours. coup de crosse
: 5dgt, 1 attaque. )
_ Colt 1911 : Une arme de point basique mais qui est
pour beaucoup de gangsters une des meilleures. Le Colt 1911 tire assez
rapidement, le temps de rechargement n'est pas très long, et il
est plutôt puissant.
( 5-15-20 dgt, 2 tirs par tour, 10 balles,
temps de recharge : 1 tour. coup de crosse
: 5dgt, 1 attaque. )
_ Colt Detective Special : Tout petit pistolet pas puissant
du tout, temps de rechargement long, cadence de tire assez moyenne...
pas très bien mais on en retrouve cependant un peu partout pour
son prix, 10$ seulement.
( 5-10-20 dgt, 1 tir par tour, 7 balles,
temps de recharge : 2 tours. coup de crosse
: 5dgt, 1 attaque. )
_ Double Shotgun : Exactement comme le shotgun normal,
mais celui-ci possède 2 canons. ce qui lui permet de tirer 2 coups
à la cadence de tir que vous voulez. le problème c'est qu'il
faut recharger juste après. Mais le temps de rechargement n'est
pas extrêmement long par rapport à celui du shotgun normal.
( 10-15-35 dgt, 2 tir par tour, 2 balles,
temps de recharge : 1 tours. coup de crosse
: 5dgt, 1 attaque. )
_ Shotgun : Et bien ça c'est l'arme LA plus puissante
du jeu! Mais comme pour toutes les armes puissantes il y a un désavantage:
la cadence de tir est très réduite car il faut recharger
après chaque tir. Puis après 9 coups, il faut remettre 9balles
dans le chargeur...
( 10-25-50 dgt, 1(mais tir en fait 3 balles)
tir par tour, 9 balles, temps de recharge : 4 tours.
coup de crosse : 10dgt, 1 attaque. )
_ US Rifle M1903 Springfield : Genre de sniper sans lunette.
En fait il a toutes les caractéristiques du Mosin-Nagant sauf qu'il
est un peu plus puissant et qu'il n'a pas de lunette. Si vous savez bien
visez, il sera mieux que le Mosin-Nagant pour vous...
( 25-35-45 dgt, 2 tir par tour, 20 balles,
temps de recharge : 2 tours. coup de crosse
: 10dgt, 1 attaque. )
_ Mosin-Nagant 1891/30 : Un fusil à lunette (sniper).
Il peut tirer très très loin et sa lunette est très
précise. Il est assez puissant, mais pensez quand même à
visez la tête. Cadence de tir et temps de rechargement assez moyen.
( 35-40-45 dgt, 1 tir par tour, 15 balles,
temps de recharge : 3 tours. coup de crosse
: 10dgt, 1 attaque. )
_ Thompson 1927 : Une superbe mitraillette. Cadence de
tir extraordinaire, très puissant, le Thompson ratatine tou sur
son passage. Le temps de rechargement est très court.
( (5-10)-(15-20)-(25-30) dgt, 5 tir par tour,
40 balles, temps de recharge : 2 tours. coup
de crosse : 10dgt, 1 attaque. )
EXPLOSIFS
_ Cocktails Molotov : Très efficace pour brûler
et exploser une voiture. Vous pouvez aussi vous en servire quand il y
a beaucoup d'ennemi rassemblés au même endroit.
( zone d'impact : 5 mètres, 50 dgt
contre une personne, 100 degats contre un
véhicule. Après impact, le
coctail endommage toute chose restant dans cette zone de 25
dgt par tour. Durée : 7 Tours. )
_ Grenades : Des petits joujoux capables de vous envoyez
une petite voiture a 10 mètres. Très utile si vous voulez
détruire plusieurs voitures à la fois (à condition
qu'elles soit assez serrées) ou comme les cocktails molotov, pour
plusieurs ennemis rassemblés.
( zone d'impact : 6 mètres, 80 dgt
contre une personne, 120 dgt contre un véhicule.
Durée : Deux tour d'attente[une fois
dégoupillé = un tour, une fois heurté le sol après
lancer = 1 tour ]. )
_ TNT : Le joujou des spécialistes. Après
avoir fixé un compte à rebourd, il ne vous reste plus qu'a
prendre vos jambes à votre cou avant que tout n'explose.
( zone d'impact : 20 mètres, 150 dgt contre
un personnage et 200 contre un véhicule.
Durée : Il fait attendre 10 tours
[ en ésperant qu'il ne soit pas désamorçer ] )
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