L'EQUIPEMENT :


ARME DE CORPS A CORPS


_ Batte de baseball : Arme très simple qu'on retrouve un peu partout.
_ Normal : revien à donné un coup de pied : 15 dgt et sonné tour suivant ( ne peut etre enchainer que deux fois )
_ Coup de manche : revien à faire un coup de genoux : 10 dgt et sonné tour suivant ( ne peut etre enchainer que trois fois )
_ Coup puissant : peut tuer en un coup si vous frappez bien dans le nuque de votre victime par derriere. ( nécéssite d'être derrière la victime et d'attendre deux tours, 100 dégats )
[ peut être ameliorer de clous et ajouteras alors +5 à toutes ses attaques ]
_ Couteau : Un couteau ordinaire, à utiliser quand vous n'avez plus de munitions, dans le pire des cas. Il est cependant utile par derrière tout comme la batte de base ball, mais n'est pas aussi "puissant".
_ Normal : deux coups de couteau 20 dgt (10 par coup) ( compte comme deux attaques, donc un seul peut etre paré. )
_ Coup Précis : Visant une partie sensible du corps facilement tranchable ( estomac, cou .. etc ) vous vous censentrez pour lui faire une coup critique. ( 1 attaque, attente 2 tour, l'adversaire doit avoir sa garde baissé et ou sonné. 50 dgt + sonné tour suivant )

ARMES A FEU
NB : Pour les armes a feu il nécésittes de dégainer, ce qui prend un tour. Il faut également recharger mais la durée est variable et donné dans chaque description. On ne peut porté plus de deux pistolet et d'un jouet plus gros ( tout ceux après le shotgun, celui ci compris ).
Les trois types de dégats sont classé par ordre de porté : le premier est si vous êtes à lointaine porté(>16), le second moyenne (>10), et le troisième courte porté(>4).


_ Smith&Wessom Mod.10 Military And Police : Le SW M.10 est un pistolet standard, souvent utilisé par les gangsters après le Colt 1911. Puissance moyenne, cadence de tir moyenne, mais temps de rechargement long: le temps de remettre toutes les balles dans la roulette.
( 5-15-20 dgt, 2 tirs par tour, 15 balles,temps de recharge : 2 tours. coup de crosse : 5dgt, 1 attaque. )
_ Smith&Wesson Mod.27 Magnum : Le SW M.27 Magnum est le pistolet le plus puissant du jeu. Sa cadence de tir et son temps de rechargement son hélas beaucoup moins bons...
( 15-30-45 dgt, 1 tir par tour, 9 balles, temps de recharge : 2 tours. coup de crosse : 5dgt, 1 attaque. )
_ Colt 1911 : Une arme de point basique mais qui est pour beaucoup de gangsters une des meilleures. Le Colt 1911 tire assez rapidement, le temps de rechargement n'est pas très long, et il est plutôt puissant.
( 5-15-20 dgt, 2 tirs par tour, 10 balles, temps de recharge : 1 tour. coup de crosse : 5dgt, 1 attaque. )
_ Colt Detective Special : Tout petit pistolet pas puissant du tout, temps de rechargement long, cadence de tire assez moyenne... pas très bien mais on en retrouve cependant un peu partout pour son prix, 10$ seulement.
( 5-10-20 dgt, 1 tir par tour, 7 balles, temps de recharge : 2 tours. coup de crosse : 5dgt, 1 attaque. )
_ Double Shotgun : Exactement comme le shotgun normal, mais celui-ci possède 2 canons. ce qui lui permet de tirer 2 coups à la cadence de tir que vous voulez. le problème c'est qu'il faut recharger juste après. Mais le temps de rechargement n'est pas extrêmement long par rapport à celui du shotgun normal.
( 10-15-35 dgt, 2 tir par tour, 2 balles, temps de recharge : 1 tours. coup de crosse : 5dgt, 1 attaque. )
_ Shotgun : Et bien ça c'est l'arme LA plus puissante du jeu! Mais comme pour toutes les armes puissantes il y a un désavantage: la cadence de tir est très réduite car il faut recharger après chaque tir. Puis après 9 coups, il faut remettre 9balles dans le chargeur...
( 10-25-50 dgt, 1(mais tir en fait 3 balles) tir par tour, 9 balles, temps de recharge : 4 tours. coup de crosse : 10dgt, 1 attaque. )
_ US Rifle M1903 Springfield : Genre de sniper sans lunette. En fait il a toutes les caractéristiques du Mosin-Nagant sauf qu'il est un peu plus puissant et qu'il n'a pas de lunette. Si vous savez bien visez, il sera mieux que le Mosin-Nagant pour vous...
( 25-35-45 dgt, 2 tir par tour, 20 balles, temps de recharge : 2 tours. coup de crosse : 10dgt, 1 attaque. )
_ Mosin-Nagant 1891/30 : Un fusil à lunette (sniper). Il peut tirer très très loin et sa lunette est très précise. Il est assez puissant, mais pensez quand même à visez la tête. Cadence de tir et temps de rechargement assez moyen.
( 35-40-45 dgt, 1 tir par tour, 15 balles, temps de recharge : 3 tours. coup de crosse : 10dgt, 1 attaque. )
_ Thompson 1927 : Une superbe mitraillette. Cadence de tir extraordinaire, très puissant, le Thompson ratatine tou sur son passage. Le temps de rechargement est très court.
( (5-10)-(15-20)-(25-30) dgt, 5 tir par tour, 40 balles, temps de recharge : 2 tours. coup de crosse : 10dgt, 1 attaque. )

EXPLOSIFS

_ Cocktails Molotov : Très efficace pour brûler et exploser une voiture. Vous pouvez aussi vous en servire quand il y a beaucoup d'ennemi rassemblés au même endroit.
( zone d'impact : 5 mètres, 50 dgt contre une personne, 100 degats contre un véhicule. Après impact, le coctail endommage toute chose restant dans cette zone de 25 dgt par tour. Durée : 7 Tours. )
_ Grenades : Des petits joujoux capables de vous envoyez une petite voiture a 10 mètres. Très utile si vous voulez détruire plusieurs voitures à la fois (à condition qu'elles soit assez serrées) ou comme les cocktails molotov, pour plusieurs ennemis rassemblés.
( zone d'impact : 6 mètres, 80 dgt contre une personne, 120 dgt contre un véhicule. Durée : Deux tour d'attente[une fois dégoupillé = un tour, une fois heurté le sol après lancer = 1 tour ]. )
_ TNT : Le joujou des spécialistes. Après avoir fixé un compte à rebourd, il ne vous reste plus qu'a prendre vos jambes à votre cou avant que tout n'explose.
( zone d'impact : 20 mètres, 150 dgt contre un personnage et 200 contre un véhicule. Durée : Il fait attendre 10 tours [ en ésperant qu'il ne soit pas désamorçer ] )

 

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